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国产网游如何摆脱知识产权之痛

日期:2016-06-06 来源:CNIPR 作者: 浏览量:
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  在“互联网+”发展的大背景下,游戏产业发展速度之快让人瞠目结舌。Akamai(阿卡迈)日前对所服务的150家全球大型游戏公司客户的一次调研数据显示,提升玩家存留率占到47%,中国手游用户已经突破6亿。

  当越来越多承载中国文化的网络游戏受市场青睐,成为互联网产业新的增长极的同时,侵犯网游知识产权的浊流也随之接踵而来。打击侵权尤显迫切,运营商也不得不开展维权行动,网游法律保护和侵权预防机制亟待加强。

  风头正劲的国产网游业遭遇侵权尴尬

  网络游戏巨大的市场和利润引发了无数“山寨”版本,甚至被贴上了“国产游戏一大抄”的负面标签,使得本应彰显文化创意的新兴产业沦为只顾复制他人成果的流水作业。

  据腾讯方面透露,自去年至今共有十多家公司的多款游戏因涉及侵权《英雄联盟》而被起诉,涉及11起案件,索赔额3000多万。这些案子部分已开庭完毕等待判决。

  《英雄联盟》是一款风靡全球的大型电子竞技类网络游戏,腾讯获得在中国大陆地区的独家代理运营权。由于广受欢迎,市场上出现了很多侵权盗版的游戏版本。除了触控科技的《召唤师联盟》,北京萌我爱公司、北京分播时代的网游《撸啊撸》,上海仁游公司的网游《超神联盟》,也被控商标侵权、著作权侵权和不正当竞争,分别在北京和上海,以被告停止侵权、作出赔偿而和解结案。

  近年来,网络游戏中侵犯商标权的案例也日益增多。例如,腾讯公司诉北京掌娱公司、上海永晨公司侵害商标权纠纷案,网龙公司诉奇客创想公司侵犯商标权纠纷案,博冠公司诉乐港公司、妙聚公司、百度公司侵害商标权纠纷案,法院均认定被告行为侵犯原告享有的商标权。这3起案件的原告都享有知名网络游戏名称的商标权。

  网络游戏侵权手段多样化且具有隐蔽性,往往涉及到权利人对已有作品的著作权、商标权或以不正当竞争等手段损害权利人的合法权益。侵权人利用目前立法或司法上的不明确之处,给权利人维护合法权益造成困扰。

  占据网络游戏知识产权的制高点

  网络游戏业的前景似锦自不必多言,但网络游戏同样也面临着生存竞争,游戏开发商和运营商,以及玩家同样有着难以克服的“软肋”不容忽视。

  尤其令人忧虑的是,在异军突起的国产网游业背后,由于缺乏自主知识产权的核心技术,日趋火红的国产网游业还是不得不面对产业空洞化的尴尬。目前,国内网络游戏产品除棋牌类外,海外的游戏产品占据主导地位,而国外的游戏产品又多集中在日本、韩国两国。近年来,国内网络游戏的市场规模急剧增长,但仍不成熟,上游市场仍被国外的厂商所垄断。尤其是国内网络游戏运营商的赢利模式主要是销售服务,靠为玩家提供游戏平台,同时收取一定的费用。而如何完善服务系统,巩固国内网络游戏的产业链条,是国内网络游戏业发展的关键一环。

  网络游戏行业正逐渐成为中国经济发展的新的增长点,但与此同时,国产网游在创新之路上依然踌躇不前,尤其知识产权侵权已成为困扰网游行业和用户的顽症。为降低风险,节约成本,许多运营商重复推出类似产品或是直接模仿、抄袭他人产品,或是通过直接下载链接从中牟利。从法律角度分析,现在部分游戏网站、论坛提供网游下载链接并使用,是一种典型的侵犯知识产权的行为。

  网络游戏产业的健康有序发展,需要知识产权的保护和保障。只有充分尊重他人知识产权,注重网络游戏原创,消除网络游戏“搭便车”,建立知识产权侵权预防机制,才能让知识产权成为网络游戏的推动者。

  “谁拥有网游产品的知识产权,谁就能掌握未来网游市场的核心竞争力”。这已经成为国内众多网络游戏开发商和运营商幡然醒悟后的共识。目前中国网民数量已达到8亿,手机上网用户达到了5亿,未来仍将保持快速增长,这些无疑为网络游戏的发展创造了良好的条件。然而,相比互联网游戏市场整体收入25%的年增长率,自主研发的网游产品收入仍呈增长乏力的态势,这表明在国产网游知识产权保护方面仍存在“短板”。